ALUR CERITA (STORYLINE) DALAM GAME VIRTUAL REALITY TANAMAN TOGA

Authors

  • Artiarini Kusuma Nurindiyani Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
  • Fardani Annisa Damastuti Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
  • Fifi Maghfirotun Nisa Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
  • Prof. Dr. Achmad Fuad Hafid, MS.,Spt Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Keywords:

storyline, TOGA, virtual reality, game, media interaktif

Abstract

Artikel ini berjudul “Storyline Game Virtual Reality Tanaman TOGA”. Permasalahan yang diteliti berupa bagaimana peran sebuah cerita terhadap aplikasi virtual reality. Bagaimana konsep media interaktif menggunakan storyline dengan aplikasi game virtual reality. Metode penelitian yang digunakan ada MDLC (Multimedia Development Liffe Cycle). Berdasarkan penelitian yang dilakukan generasi muda membutuhkan media pembelajran yang interaktiff untuk tanaman TOGA. dapat menciptakan sebuah pembelajaran yang interaktif diamana anak dapat melihat tanaman TOGA seperti aslinya namun di dunia maya. Implementasi game Garden’s Tour ini ditujukan kepada anak rentan usia 14-19 tahun. Hasil akhir dari aplikasi ini dapat mengenalkan tanaman obat keluarga dan pemanfaatnya terutama pada tanaman yang berguna untuk meningkatkan imunitas tubuh kepada anak-anak. dan menjadi pembelajaran yang menarik mengenai tanaman obat keluarga (TOGA). Aplikasi virtual reality ini VR menggunakan teknologi grafik 3D, teknologi multisensor dan teknologi dengan tampilan resolusi tinggi untuk menghasilkan virtual 3D simulatif. Pemanfaatan teknologi ini berguna pada bidang game dan pembelajaran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

. Okimustava. (2017 Pemanfaatan Tanaman Obat Keluarga Sebagai Pengganti Obat Kimia di Pendukuhan V Kujon Lor, Kranggan, Galur, Kulon Progi, Yogyakarta. Jurnal Pemberdayaan, 79-83.

. Zamrodi Salim, Info komoditi Tanaman Obat. Jakarta: Badan Pengkajian dan Pengembangan Perdagangan Kementerian Perdagangan Republik Indonesia.

. Putri, N. A. (2018). Design and Implementation Augmented Reality for TOGA Plants. Surabaya: Politeknik Elektronika Negeri Surabaya.

. Azani, I. (2019, Desember 12). Virtual Reality. Dipetik April 26, 2020, dari Binus University School of Computer Science: https://socs.binus.ac.id/2019/12/02/virtual-reality-3/

. Yu, X. (2015). Research and Practice on Application of Virtual Reality Technology in Virtual Estate Exhibition. Procedia Engineering, 1245-1250.

. Enrico Gobbetti, R. S. (2014). Virtual Reality: Past, Present, and Future. CRS4 Centro di Ricerca,Sviluppo e Studi Superiori in Sardegna.

. Dio,Novi Safriadi, Anggi S.S. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Lokasi Rekreasi dan Hiburan Keluarga di Pontianak. Program Studi Informatika Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura. 2620-8989.

. Stephen Schlogi; Markus E.R (2017) Google Cardboard in Social Science Researcher -Exploring low-cost virtual reality and its potential. MCI Management Center Innsbruck.118

Published

2021-10-20

How to Cite

Kusuma Nurindiyani, A. ., Annisa Damastuti, F. ., Maghfirotun Nisa, F. ., & Prof. Dr. Achmad Fuad Hafid, MS.,Spt. (2021). ALUR CERITA (STORYLINE) DALAM GAME VIRTUAL REALITY TANAMAN TOGA . Jurnal Teknologi Dan Terapan Bisnis, 4(2), 1-7. Retrieved from https://jurnal.aksi.ac.id/index.php/jttb/article/view/134

Most read articles by the same author(s)